Artwork Zelda

35 ans de The Legend of Zelda

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L’ère des acquis (2001-2009)

  • The Legend of Zelda : Oracle of Ages (2001, Game Boy Color)
  • The Legend of Zelda : Oracle of Seasons (2001, Game Boy Color)
  • The Legend of Zelda : Four Swords (2002, Game Boy Advance)
  • The Legend of Zelda : The Wind Waker (2003, GameCube)
  • The Legend of Zelda : The Minish Cap (2004, Game Boy Advance)
  • The Legend of Zelda : Four Swords Adventures (2004, GameCube)
  • The Legend of Zelda : Twilight Princess (2006, GameCube & Wii)
  • The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (2007, DS)
  • The Legend of Zelda : Spirit Tracks (2009, DS)

Pour la première fois depuis les fameux Zelda CDI, Nintendo donne la licence à Capcom et sa filiale Flagship pour développer des jeux originaux sur Game Boy Color et Advance. Le développement est laborieux, mais un plan de développer trois jeux autour des trois parties de la Triforce est envisagé. Mais avec la difficulté de développer trois jeux, de réaliser les liens et influences entre les trois jeux, Miyamoto propose d’abandonner l’un des trois jeux pour faciliter la tâche.

Un premier jeu, le plus avancé et présenté en 1999 à la base centrée sur la Triforce du Pouvoir, il est renommé sous le nom Oracle of Seasons. La mécanique d’utiliser un sceptre pour manipuler les saisons est néanmoins restée. Le second originellement destiné à être centré sur la Sagesse devient Oracle of Age et comme Oracle of Seasons, Link pourra utiliser une harpe pour manipuler le temps. Mystical Seed of Courage, de son nom original et axé sur le courage a été abandonné. La presse spécialisée reçoit très bien les deux jeux, d’excellentes notes tombent pour les deux titres. Cependant, leurs sorties juste avant la Game Boy Advance et la GameCube dans certains territoires et le fait qu’il y ait deux jeux nui à leurs ventes. Les deux jeux s’écoulèrent à deux millions d’exemplaires chacun.

Autre projet donner à Flagship, un petit mode de jeu qui donnerait une expérience multijoueur à la licence. Le projet est mené dans le portage de A Link to the Past, le Zelda de la Super Nintendo. Pour cet ajout, le design du jeu s’inspire de The Wind Waker pour plus de cohérence selon Shigeru Miyamoto. Face à la quantité de niveaux à développer, l’équipe a décidé de développer cet aspect avec un système de niveau successif. Le jeu utilisera la technique de la génération procédurale, le jeu pourra s’adapter selon le nombre de joueurs qui participe à la partie, que ce soit le jeu, ses énigmes et sa difficulté.

Le jeu s’axe donc une coopération massive mais possède quelques éléments de compétition entre joueurs. Au début du développement, le jeu est conçu comme une petite expérience bonus, mais il va devenir le premier jeu d’une trilogie interne à la chronologie des jeux Zelda. Le jeu reçoit d’excellentes critiques, mais certains médias apprécient plus ou moins Four Swords, certains pointent du doigt que ce ne soit qu’un petit mode et auraient aimé plus, tandis que d’autres mentionnent que le mode aurait pu sortir seul. Le jeu et le remake trouveront plus de 2.8 millions de preneurs.

Une nouvelle direction artistique

The Legend of Zelda The Wind Waker, un jeu si particulier. Les fans se sont imaginés le prochain Zelda après une démonstration de Nintendo des performances de la GameCube avec un Link réaliste, et qu’elle ne fût pas leur surprise de découvrir un Link en cell-shading. Si un vent de colère s’abat sur Nintendo de la part des fans, qui d’après un sondage réclament un Zelda réaliste. Cependant, la société ne changera rien et sortira The Wind Waker en 2003 et son monde marin faisant la part belle à la navigation et à la gestion du vent.

La presse accueille le jeu à bras ouverts, des notes maximales tombent comme chez Jeuxvideo.com qui lui donne son premier 20/20 annonçant donc un jeu légendaire. Et le jeu va tenir ces promesses, malgré la grogne, le jeu marque les joueurs avec un univers totalement nouveau. Dans un Hyrule inondé par les dieux suit une résurrection du fléau et à l’absence du héros. Les joueurs vont découvrir un monde d’îles et un secret autour de la princesse qui tient un rôle important et de l’ancien monde ainsi que le retour de l’ennemi célèbre.

Le jeu sera après Ocarina of Time l’un des jeux marquants de la série Zelda auprès des joueurs. S’il est détesté par une partie de la communauté de par ces graphismes et sa direction artistiques, sa qualité arrivera à lui redonner une haute estime aux fils des années pour se placer comme l’un des jeux les plus appréciés de la licence, bien plus que celui qui arrivera après avec son style réaliste. 

Retour de l’expérience multi-joueurs

Après le succès de Four Swords, Nintendo souhaite reproduire l’expérience en exploitant le système de connexion entre les Game Boy Advance et la GameCube. Le jeu sera cette fois un standalone avec plusieurs modes multi-joueurs. On retrouve l’aventure qui reprend l’histoire après le premier Four Swords avec l’épée de quatre, avec l’arrivée d’un personnage majeur de la série, et en officialisant sa chronologie et l’incluant à la timeline Zelda.

Le second mode disponible est un mode de combat en coopération dans une dizaine d’arènes avec différents bonus. Autre mode, mais uniquement disponible au Japon, Navi/Tetra Tracker, un mode de recherche de trésor dans un labyrinthe intégralement doublé, même le nom des joueurs. Le jeu est très bien accueilli par la presse et les médias avec des notes élevées, et côté joueur c’est une catastrophe. Le fait de devoir avoir quatre Game Boy Advance et une GameCube pour pouvoir profiter du multijoueur va faire défaut au jeu avec à peine plus de 800 000 ventes.

Toujours chez Capcom Flagship, le studio développe un autre jeu The Legend of Zelda solo après les Oracles. Le jeu fut temporairement stoppé pour accélérer le développement de Four Sword. Hidero Fujibayashi, futur réalisateur des derniers Zelda, reprend le développement en tant que directeur. Le jeu va être une histoire classique qui s’intègre comme le premier jeu chronologiquement parlant aux Four Swords.

Le jeu tourne autour de la mécanique de rétrécissement via son chapeau magique, Exelo, qui est un minish maudit venant du peuple Minish qui sont minuscules et cachés en Hyrule. C’est autour de cette mécanique que l’aventure s’articule, avec toujours le simple objectif de vaincre Vaati, le même ennemi dans Four Sword et de sauver la princesse. Le jeu est bien reçu par la critique avec de bonnes notes, néanmoins, c’est le second jeu Zelda le moins vendu de la série, pas aidé par une DS qui arrive et une année 2004 chargée chez la concurrence.

Le Zelda réaliste

The Legend of Zelda Twilight Princess est le jeu qui doit satisfaire la communauté qui souhaite un jeu Zelda dans un style réaliste. Nintendo va aller plus loin en y ajoutant un côté plus sombre. Le jeu profitera également de la sortie de la Nintendo Wii, la console révolutionnaire qui arrête la course à la puissance pour proposer une expérience différente, même s’il restera également disponible sur GameCube.

L’histoire va comme les précédents opus de la série depuis A Link to the Past, joué sur plusieurs mondes. Un monde d’Hyrule lumineux face à un monde du crépuscule, peuplé d’anciens bannis d’Hyrule, et qui va recevoir un invité surpris. Un invité qui va profiter de l’un de ces habitants du crépuscule pour prendre sa revanche envers Hyrule avant que Link ne découvre ses capacités et puisse devenir le héros et le vaincre. Link qui confirme une légende autour du héros capable de se transformer en loup, mécanique de gameplay inspirée d’Okami sortie quelques années auparavant.

Durant cette aventure, on y découvrira un personnage secondaire qui sera apprécié par les joueurs avec une histoire simple mais efficace avec un rôle important. On y découvrira également des personnages secondaires particuliers avec un lien fort avec Link, face à une princesse bien plus éloignée, presque absente du jeu excepté un point scénaristique précis. Le jeu n’en reste pas moins impactant auprès de la communauté, profitant du succès explosif de la Wii, le jeu fait de nouveaux adeptes, il sera d’ailleurs le plus vendu de la série pendant plus de dix ans

Toujours plus d’accessibilités

Après le développement de Four Sword Adventure, l’équipe se lance dans le projet du projet Zelda sur Nintendo DS en parallèle de Twilight Princess qui doit terminer la vie de la GameCube. The Legend of Zelda Phantom Hourglass utilisera l’écran tactile pour centrer l’action et contrôler Link au stylet, cela va engendrer des nouvelles manières de jouer, comme avec le boomerang, où sa trajectoire sera induite par le tracé du stylet ou encore le micro pour simuler le vent en soufflant dessus.

Le jeu est également allégé en mécaniques pour revenir sur une base plus accessible pour attirer un nouveau public. Il abandonne le système de donjons classique, pour un donjon central où le joueur devra y retourner à plusieurs reprises afin de le terminer. Le jeu s’intégrera dans la lignée de Wind Waker, un univers très marin, un Link qui se balade d’île en île par bateau. Il fait également écho à Link’s Awakening avec la thématique des rêves qui est de nouveau abordée.

Le jeu arrivera en 2007 avec une Nintendo DS aux couleurs de la série et sera très bien accueillie par la presse jeux vidéo. Ces mécaniques de gameplay sont saluées, bien utilisées et avec des énigmes bien trouvées. La partie graphique est également bien reçue avec la réutilisation de la direction artistique de The Wind Waker, la bande-son est également saluée. Mais la difficulté et le scénario très simple sont vus comme les points faibles de l’opus. Le jeu sera un succès auprès des joueurs avec de bonnes critiques et plus de 4.7 millions de copies vendues.

Après Phantom Hourglass, l’équipe repart sur un nouvel opus qui reprend le même moteur et les mêmes bases de mécanique de gameplay. Mais le jeu apportera le déplacement par le train, la flûte ou encore le contrôle dans certaines limites de Zelda pour aider à résoudre des énigmes. L’histoire reste simple et accessible dans la continuité des précédents opus. 

The Legend of Zelda Spirit Tracks est critiqué par la presse et les médias avec des évaluations très positives. On retrouve certains points forts du précédent opus, comme les énigmes, la musique ou encore le gameplay et les contrôles. La présence et le caractère de Zelda est également très apprécié des journalistes. Mais comme Phantom Hourglass, le jeu est trop court, trop simple et trop prévisible. Néanmoins cela n’empêchera pas les joueurs de l’apprécier, près de 3 millions de personnes y ont joué. Néanmoins, les critiques sur la simplicité ou la durée de vie sont les sources de la future transition de la licence.

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