Monster Hunter Rise

Monster Hunter Rise a débuté sur Nintendo 3DS

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Monster Hunter Rise est l’un des gros succès chez les tiers sur Nintendo Switch. Sortie en 2021, il a très vite explosé les chiffres, même pour la licence et son extension suit le même chemin. Un jeu qui a également été salué techniquement, mais qui cache un petit truc.

Monster Hunter Rise a fait ses début sur Nintendo 3DS

Le réalisateur de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, s’est récemment entretenu avec le magazine japonais Nintendo Dream. Il a ainsi partager quelques informations sur le développement du jeu. Le jeu a en fait commencé son développement sur Nintendo 3DS, avec une petite équipe expérimentant des modifications à Monster Hunter Generations Ultimate.

La même partie de la discussion donne également un aperçu de l’impact de la situation avec Covid sur le développement. Vous trouverez ci-dessous une traduction des commentaires d’Ichinose de l’interview :

Q : En repensant à l’époque où tout a commencé, quand le processus de développement a-t-il commencé ?

Ichinose : Dans des interviews, j’ai dit que c’était il y a quatre ans, mais compte tenu du temps qui s’est écoulé depuis, je pense que c’est plus proche de six.

Q : Le développement a commencé il y a six ans ?

Ichinose : Avant Rise, j’étais en charge de Monster Hunter Generations, mais sa version mise à jour, Generations Ultimate, a été laissée à un réalisateur séparé. À cette époque, M. Tsujimoto* a déclaré qu’il voulait fabriquer un Monster Hunter portable pour la Nintendo Switch et le développement a commencé à aller dans cette direction. J’ai souvent été appelé à aider avec Generations Ultimate, donc plutôt qu’un début de développement à part entière, Rise a commencé avec des mouvements à petite échelle parmi un petit groupe de personnes.

*Fondateur de Capcom, Kenzo Tsujimoto

Q : Était-ce toujours le plan d’amener le jeu sur Switch ?

Ichinose : Nous n’avions pas de matériel de développement à l’époque, mais c’était l’arrangement que nous avions avec Nintendo. Le développement de Generations Ultimate battait son plein, donc au début, il n’y avait que trois personnes dans l’équipe : moi-même, le planificateur principal et un programmeur. Nous n’avions pas de kit de développement et utilisions plutôt une 3DS. Nous avons testé les Wirebugs et les mécanismes qui étaient en cours d’élaboration depuis la création du projet en apportant des modifications à Generations Ultimate.

Q : Vous avez mentionné que la période de développement était de six ans. L’un des événements récents dans le monde a-t-il eu un impact sur le développement ?

Ichinose : L’exercice financier qui a suivi le développement du jeu a été beaucoup influencé par la COVID, c’est à ce moment-là que le jeu a été mis en vente. L’entreprise a été incapable de travailler pendant environ deux mois et nous devions de toute urgence expérimenter ce que nous pouvions faire à la maison. Nous avons eu des réunions, des enregistrements et des conversations vidéo, et en ce sens, le travail que nous avons fait a considérablement changé. C’était à peu près à l’époque où les doubleurs enregistraient aussi, et frustrant, la semaine après que M. Kumoyuki ait fait l’appel pour retarder les choses, c’était lorsque l’état d’urgence a été déclaré. Le calendrier a radicalement changé, et après avoir tout mélangé à nouveau, nous avons quand même pu lancer en mars comme prévu à l’origine. Le personnel a travaillé incroyablement dur pour le faire sortir, mais tout s’est mis en place à la toute dernière minute.
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