The Legend of Zelda Ocarina of Time

Un ancien production sur Ocarina of Time parle de son développement difficile

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The Legend of Zelda Ocarina of Time est un jeu légendaire par de multiple points. Il est au centre de la chronologie The Legend of Zelda, mais est aussi le jeu le mieux noté au monde mais aussi celui qui a posé les base d’un jeu action aventure en 3D. Néanmoins, malgré ces qualités son développement n’a pas été simple.

Ocarina of Time a été difficile à développer

Lors de son lancement en fin d’année 1998, The Legend of Zelda Ocarina of Time a été salué par les critiques mais aussi par les joueurs. Mais en coulisse le jeu avait subi des retards et son développement n’a pas été simple pour les équipes sur ce projets. Dans un interviewer au podcast Kiwi Talkz, l’ancien production associé et graphiste de Nintendo of America Jim Wornell a expliqué cela.

Bien que crédité comme le concepteur du manuel, ce n’était qu’un de ses nombreux emplois sur le légendaire jeu Zelda. Wornell a révélé qu’il « faisait à peu près tout dans ce jeu, sauf écrire le texte de l’écran ». Bien qu’il soit producteur associé, il faisait la transition vers la conception graphique à temps plein.

(Ocarina of Time) était vers la fin de mes jours de producteur associé. C’était l’un des derniers projets sur lesquels j’ai travaillé avant de passer au design, donc c’était un peu frustrant d’arriver à la fin du jeu et de voir mon nom dans le générique en tant qu’éditeur manuel.

Il dit avoir travaillé sur de nombreux aspect du jeu, comme le débogage, la publicité mais aussi le côté juridique. L’édition du manuelle pour le jeu était son premier travaille de conception graphique après avoir quitter le rôle de producteur associé.

Des journées de 14 heures

Il mentionne qu’avec les retards qu’avait subi le jeu à plusieurs reprises, que pou s’assuré que Nintendo sorte bien le jeu à temps. Les équipes comme lui manquait de temps pour finir le jeu et que donc réalisait des journées de 14 heures sans pauses.

Zelda était, bien que j’adore Ocarina Of Time, c’est un super jeu, c’était presque la mort de moi parce qu’une grande partie de mon temps a été consacrée à travailler sur ce jeu, vous savez deux semaines sans jour de congé, travaillant de huit heures du matin à dix heures du soir, vous savez. C’était fou.

Wornell explique également que compte tenu du temps passé à vérifié le jeu. Le fait qu’il débutait en tant que graphiste sur le manuel en même temps. Il est surpris de voir que le jeu ce soit avéré aussi bon que cela. L’animateur Reece Reilly en dit plus sur les heures que Wornell a consacrées. Il reconnaît le moment de la crise et le nombre de personnes impliquées. Plusieurs personnes ont dû vérifier et vérifier divers aspects du jeu avant qu’il ne soit renvoyé au Japon afin d’être approuvé.

Surtout quand vous arrivez à la fin d’un jeu que vous connaissez, il se rapproche de l’approbation de la vérification afin qu’il puisse être mis sur le marché. Vous mettez beaucoup de temps pour le faire.

Néanmoins comme le dit Wornell cela n’a pas changé sa vision sur le jeu, il dit qu’il avait compris l’importance de ce jeu lorsqu’il travaillait dessus malgré les périodes de crunch. Mais il précise qu’il y a joué après sa sortie et qu’il a apprécié.

Eh bien, Ocarina était la plus grande sortie de Nintendo à l’époque, c’était énorme. Ce n’est pas comme ça à chaque match, non, pas du tout. Je veux dire, ce n’était certainement pas comme ça avec Shadowgate Game Boy

Les mauvaises conditions de travail et les heures supplémentaires excessives sont depuis longtemps un problème dans l’industrie du jeu vidéo. Ces problèmes touche quasiment l’ensemble des studios et des fois des jeux légendaires. Néanmoins c’est un problème qui tant à disparaître dans les prochaines années avec les alertes régulièrement d’employés.

Vous pouvez ci-dessous écouté le reste du podcast où le duo revient sur la suite du travaille Wornell, notamment sur la création de certain logo pour certaines licences.

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